Category: Technology (Page 2 of 2)

How the Apple iPhone is leading the way against Blackberries and the rest of the smart phone industry

In the November 24, 2008 issue of Fortune magazine there is an article that briefly explains what Research In Motion (RIM), maker of the Blackberries, is trying to do to maintain its current dominance in the smart phone market in the US (Up to July 2008 its market share was 50% and it was the same for 2007).

Their latest, and most advanced model, Storm, went on sale this week in the US through Verizon Wireless. This model has pretty much every feature that you can imagine (GPS, Media Player, Browser, Camera and Video Recording, Voice Activated Dialing (VAD), Multi Band, etc.) but one of the strongest selling points is a “feeling” on-screen keyboard. They call it SurePress Touch Screen, which is a subtle click that lets you know the letter has been entered. In the Fortune article they also mention that a big feature, compared to the Apple iPhone, is that the Blackberry Storm has a removable battery. It is also mentioned that, immediately after the creation of a $100 million fund for iPhone applications, the Blackberry Partners Fund was launched with $150 million to spur new software development for Blackberries.

If a new kind of on-screen keyboard, a removable battery and $50 million more on venture funds is the strategy to maintain RIM market share and to cope with the iPhone and others (mostly Android-based T-Mobile G1 and unlocked Nokia E71) I honestly believe they don’t get it.

Although, from a practical point of view, a removable battery would be a nice feature for the iPhone I look at it differently and as follows: if the battery is going to last me for two or three years it is quite likely that, by then, I would have already upgraded myself to whatever new iPhone or other smart phone is available at that time.

I do not have any figures but it is my guess that many, if not most, of the hundreds of iPhone applications already available have not benefited from the $100 million venture capital fund created for that purpose. I believe it will be the same for the Blackberry one if indeed they are able to attract developers to the platform.

You will not find here a criticism for the Blackberries. I have been a user, a happy one, for many years and it has always been a great tool for me. It was the company that I work for who got me an iPhone (they decided to get rid of blackberries and moved to iPhone but it was becasue of an issue with carriers and prices rather than devices themselves).

It is certain that, up to now, the iPhone is not as efficient for me when sending email messages as any of the multiple blackberries I have had in the past. But, yes, but all the other things I am getting from the iPhone such as a nice and smooth web browsing experience, hundreds of, mostly not useful, applications that I enjoy testing, my music and pod casts, my pictures, games, etc. are much better than the, so far, unsuccessful attempts Blackberry has made. Yes, the latest blackberries have many, if not all the features, that the iPhone provides but they are not as smooth and nicely integrated.

I am not, and do not pretend, to be an expert on Marketing or Design but there is no doubt that Apple knows how to do and market nice products. They also provide them with additional factors that make them attractive. Factors such as coolness (as an expression of admiration and approval), slim design, easiness of use (as low or null level of difficulty. No training or manual needed), smooth integration with desktop software, etc.

Apple has already attracted many of the non-corporate users (made the smart phone market bigger) and now is trying hard with the corporate customers (gaining market share from RIM) by providing E-mail, address book and calendar integration with Exchange, corporate IT Management and Virtual Private Network (VPN) capabilities.

Despite I believe that Blackberry email capabilities are still superior to those of the iPhone the rest are not. Software applications and media handling (music, movies and pictures) are far better on the iPhone than on Blackberries. My guess is that iPhone market share will continue to grow. Let’s revisit in a year to find out where things stand.

Google y la Gripe. Usos innovadores de la información existente.

Sería interesante poder saber el número diario de nuevos enfermos de gripe, también sería muy interesante poder saber en qué ciudades y hacía dónde se va expandiendo cada día. Esta información, hasta ahora, le costaba al Centro de Control y Prevención de Enfermedades (CDC, siglas en inglés para el Centers for Disease Control and Prevention) de los Estados Unidos no sólamente mucho dinero sino además el hecho de que la información no era inmediata. Siempre se iba con unos días de retraso. La información es recogida en los miles de centros sanitarios, agregada periódicamente y entonces enviada a Atlanta, sede del CDC, donde aún hay que realizar trabajos de análisis y evaluación de datos. 

Google (si, otra vez ellos) está proporcionando toda esta información y una nueva forma de seguir la expansión de la gripe en los Estados Unidos. Además permite hacerlo de forma instantánea. Google Flu Trends analiza las búsquedas que las personas hacen de temas relacionados con la gripe y localiza la posición geográfica de estas búsquedas en un mapa.

Esta ya demostrado que en lugares donde el acceso a Internet está muy extendido existe una gran correlación entre los casos de gripe y las búsquedas en Google acerca de temas relacionados con la misma. Si bien el modelo no es perfecto podemos ver en el gráfico anexo que la información proporcionada es de muchísima calidad.

La doctora Lyn Finelli (Jefa de Seguimiento de la Gripe para el Centro de Control y Prevención de Enfermedades) afirma que “[…] la información que nos está llegando es prácticamente en tiempo real. Nos proporciona, día por día, toda la información relativa a la gripe para un área determinada”. Del mismo modo afirma “El año pasado, cuando validamos este modelo, nos permitió predecir los casos, ubicación y tendencias de la gripe con una semana de antelación. Esto puede ser utilizado como una herramienta de aviso y control, en este caso para la gripe”.

Esta información puede ayudar a que los hospitales y centros de salud se preparen con antelación y tomar medidas en caso de una posible pandemia. El acceso a esta herramienta es gratis y Google afirma que sólo se proporciona información agregada mientras que los datos individuales se mantienen de forma confidencial.

Una vez más hablamos de innovación, innovación en los usos de información que ya existe. Gracias al comportamiento de las personas la tecnología nos permite obtener información muy últil para la sociedad. Obviamente, el debate acerca de la privacidad, de Google como Gran Hermano, etc. continúa y no pretendo entrar en él ahora, pero el hecho de que esta información es tremendamente útil no es cuestionable.

Innovar, entre otras cosas, es encontrar usos nuevos a cosas que ya tenemos, proporcionando un valor añadido que pasaba desapercibido. El uso de la información para analizar comportamientos está muy estudiado y el llamado data mining se ha convertido en toda una industria, dedicada a saber más de nuestro hábitos de consumo y comportamiento pero con el fin de vendernos más cosas. Si conseguimos que, además, haga aportaciones positivas como la mencionada, vamos mejorando en tono positivo.

Publicado en Infonomia la semana del 24 de Noviembre de 2008.

Innovación, la campaña política de Barack Obama y el uso de las tecnologías de información

Cuando hablamos de innovación ya todo el mundo asume que no quiere decir nuevas tecnologías, ni investigación y desarrollo, ni brain storming, ni nuevos productos, etc. Ya todos sabemos que hay varios tipos de innovación, desde la puramente basada en la eficiencia a la más revolucionaria.

De igual forma los términos Web 2.0, redes sociales, el ordenador virtual basado en el cloud son también muy usados (y abusados) estos días. En este breve artículo me quiero centrar en como la campaña de Obama ha sido innovadora sin inventar ni revolucionar nada. Si bien es cierto que no es la primera campaña política que utiliza tecnologías de información en general e Internet y sus posibilidades en particular, si que podemos afirmar que la campaña de Barack Obama ha sido la más efectiva haciendo uso de la mismas. No ha sido la más efectiva desde el punto de vista innovador porque haya ganado las elecciones ni porque haya conseguido recaudar millones de dólares sino porque ha sabido utilizar las posibilidades de Internet para difundir su mensaje con rigor y llegar al público adecuado.

No me considero, ni pretendo, ser un experto en campañas políticas pero en mi caso puedo afirmar que la aplicación para iPhone que la campaña de Barack Obama creó y puso de forma gratuita a disposición de todos los usuarios me ha sido muy útil no sólo para estar informado sino también para ayudar de forma efectiva y, modestamente, contribuir a la misma.

A continuación se presentan una serie de pantallas de la aplicación y sus descripciones. Al final y para concluir con lo importante se presentas mis argumentos de porque esto es innovador y como las empresas y organizacione de todo tipo se pueden beneficiar.

 


Pantalla inicial al arrancar la aplicación Obama’ 08

La primera opción, la de “Llamar a los amigos” (Call Friends) organiza el directorio de contactos que uno tiene en el iPhone por estados y permite tener seguimiento de las llamadas que has hecho a estos amigos para sugerirles primero que voten, y segundo que voten a Obama. Como se ve en la pantalla siguiente, la aplicación permite asignar a cada llamada (contacto) su correspondiente “status” (dejé mensaje, no está interesado, votará por Obama, etc.).


Pantalla para cada uno de los contactos que se encuentran en el iPhone

El programa sólo notifica a la campaña de Obama del número de llamadas realizadas. Ninguna información es transmitida a la campaña.

 


Agenda organizada por Estados e información respecto a la privacidad de la información obtenida a través de la aplicación

La opción de “Involucrate” (Get Involved) permite, si uno lo desea, utilizar el GPS incluido en los iPhone 3G, o simplemente teclear el código postal para que te indique cuál es la oficina de la campaña de Obama más cercana.

Oficina de Obama más cercana (vía mi ubicación por GPS o por Código Postal)

La campaña de Obama ha hecho un uso muy efectivo del correo electrónico así como de los mensajes SMS para tener a sus seguidores informados constantemente. La aplicación Obama ’08 permite susbscribirse desde el teléfono para recibir estos mensajes.


Pantalla para subscribirse a los mensajes de correo y/o de SMS

La cuarta opción, “Noticias” (News) permite saber constantemente todo lo que esta pasando relativo a la campaña, clasificado a nivel Nacional y a nivel Local.

Otra opción disponible es la de facilitar a los usuarios como los diferentes medios de comunicación presentan la campaña. Para ello se ponen a disposición de los usuarios desde videos, grabaciones de programas radiofónicos, entrevistas, etc.


El tema mas interesante para mí es el del programa y asuntos políticos (“Issues”). Todos los temas importantes están representados y para cada uno de ellos se presenta el problema actual y cuales son las soluciones que se proponen por parte de Obama. Esta forma de presentar la información permite estar informado, sin sesgo de las posiciones de Obama, de sus planes y acceder a los mismos desde cualquier lugar.


Pantalla principal con el índice de temas

Puntos principales respecto a la “Tecnología”

Soluciones propuestas respecto al tema de Tecnología

Si miramos las diferentes opciones incluidas en la aplicacion no hay nada que destaque por ser nuevo desde el punto de vista tecnológico (email, SMS, páginas web, etc.). Lo innovador no es la tecnología en sí misma sino el juntar todas estas opciones en una sola aplicación, así como el uso de la misma. Desde el punto de vista tecnológico el riesgo es minímo ya que todo lo que se usa está más que probado.

El uso de estas tecnologías coincide con el mensaje de la campaña. Cuestiones tales como cambio, renovación, no más de los mismo, involucración, clase media, juventud, igualdad, oportunidades para todos, etc. son complementarios y coherentes con este uso de las tecnologías. Como dice Alfons Cornella (www.infonomia.com) “La revolución está en manos de gente normal que hace cosas extraordinarias“. Coincide en el enfoque de los llamados movimientos de base (grass roots) en los que la acción viene de abajo haci arriba y con sentido común, sin grandes pretensiones pero con mucho conocimiento de que es lo adecudado hacer.

Este tipo de actuaciones representan una innovación que siempre ha existido pero en tiempos de crisis como el actual, soluciones e ideas basadas en el sentido común y en el uso no tradicional de lo ya existente tiene mucho futuro.

El diseño y la educación. Nuevo paradigma: Evolución vs. Involución

Hace ya unas semanas, del 18 al 22 de Octubre, tuve de nuevo la oportunidad y el lujo de asistir a Pop!Tech, una conferencia similar aTED pero que se celebra en la otra parte del país, en la costa Este, concretamente en Camden, una pequeña localidad costera del maravilloso estado de Maine.

Este ha sido mi tercer año consecutivo asistiendo a Pop!Tech y por lo tanto, aparte del tema y de los ponentes, tengo la oportunidad de encontrarme de nuevo con muchos de los asistentes, que repiten igual que yo, y podemos ponernos al día de lo que ha ido sucediendo durante el año.

El primer día, entre otros ponentes, me impresionó Will Wright, que es la mente detrás de los famosos juegos de ordenador de la serieSims (SimEarth, SimCity, SimAnt, SimCopter, The Sims, etc.). Wright señaló que los famosos Juegos de la Vida de John Conway cambiaron su forma de pensar de forma radical. “Despues de haberlos visto, nunca confiaras en tu intuición de nuevo”. De estos juegos es importante destacar el hecho de que de unas sencillas y simples reglas, se originan resultados complejos sorprendentes, difíciles de comprender para los humanos.

Wright mencionó que estos juegos son un increíble ejemplo de comprensión de como unos pocos bytes para reglas y patrones de comportamiento desembocan en increíbles y complejas simulaciones y animaciones. El mostró algunos ejemplos muy interesantes (recomiendo a los lectores hacer una busqueda en Google y ver algunos programas disponibles que permiten recrear estas simulaciones).

Lo que más me llamó la atención es que indicó que nosotros somos hijos de la producción industrial en masa y que por tanto, estamos acostumbrados a tener objetos estándares, desde nuestros típicos pisos, coches hasta incluso la televisión o el cine que vemos (alguien hace una película y nosotros la vemos sin más y de forma pasiva). Cuando eramos niños, comentó, todos eramos creadores y nuestro espíritu diseñador todavía estaba vivo. Con la educación que recibimos vamos matando ese espíritu creativo o diseñador, hasta eliminarlo completamente. El mencionó que si le pedimos a un niño que baile, dibuje o que cante algo dirá que sí mientras que si le pedimos lo mismo, a algún estudiante universitario, te dirá que no sabe o que no puede. “La educación de hoy es enseñarle a los niños que no pueden hacer lo que si pueden hacer” reflexionó.

Por suerte, la educación tradicional no triunfa siempre y algunos de nosotros todavía buscamos forma de expresarnos que van desde el famoso “tunear” nuestro coche, real o en un juego de ordenador, pasando por la música, la escritura, el graffiti o hasta incluso las modificaciones a nuestro propio ordenador. Hasta ya tenemos mútiples accesorios (fundas de plástico, melodías, pegatinas, etc.) para personalizar (no ser estándar) nuestro teléfono móvil.

Lo cierto es que donde realmente tenemos la oportunidad de dejar nuestra mente libre y crear de forma brutal es el mundo on-line. Wright mencionó en su charla que jugadores del juego The Sims han creado, y puesto a disposición del resto de jugadores, más de 100,000 objetos de mobiliario diferentes (sillas, mesas, lámparas, sofás, accesorios de todo tipo, etc.). Entre tantas opciones hay de todo: la mayoría de las piezas son horrorosas o simplente estándares, pero hay algunas que, sin duda, son ejemplos del mejor diseño del mundo. Hay una creatividad asombrosa por parte de los usuarios, y algunos juegos dan la oportunidad para que se exprese.

La tendencia en los juegos de ordenador es crear cada vez juegos más sofisticados y complejos, con más programadores, más guionistas, más diseñadores gráficos, etc. Wright dijo que Sim City fue creado por cuatro personas, tres dedicadas a la programación y una al contenido. Ahora los juegos necesitan equipos de más de cien personas, la mitad dedicada al contenido. Hizo una extrapolación logaritmica en la que, según él, en el 2050 se necesitarían mas de dos millones de personas para realizar un juego con un coste superior a los 500 millones de dólares. Obviamente, es hora de buscar mejores formas de diseñar los juegos. Lo mejor, lo más barato, y lo más innovador es involucrar a los jugadores en el proceso.

Para llevar a cabo este proceso hay que entender bien el rol de los modelos dentro de los juegos. Hasta ahora, la realidad de nuestros juegos se basa en modelos que parten de ecuaciones matemáticas más o menos sofisticadas. Por ejemplo, en Sim City, el crimen es igual a la densidad de población al cuadrado menos el valor de la tierra, menos el efecto de la policia. Básicamente y en otras palabras: cuanta más gente más crimen; menos crimen en los barrios de los ricos y menos crimen también cuando hay más policia. Los jugadores, advertía Wright, juegan creando sus propios modelos mentales basados en esas reglas pero de forma intuititva.

La idea para los desarrolladores de juegos es que hay que fijarse en lo que los jugadores hacen y entonces, construir juegos basados en modelos de jugadores, buscando mejores formas de desafiar, y también recompensar, a los jugadores, basado en sus comportamientos.

El nuevo juego de Wright, en el que lleva trabajando los últimos años, y que saldrá al mercado en el 2007, se llama Spore (los que hemos tenido la oportunidad de ver las primeras demostraciones nos hemos quedado boquiabiuertos). Está basado en la idea de que los jugadores son los creadores y que son ellos los que pueden poblar universos con la creatividad que ellos mismos tienen. La idea de Wright es crear un juego en el que el jugador no es Luke Skywalker, tratando de luchar contra los miembros del Imperio del Mal, sino ser George Lucas, con el control de como se desarrolla la trama y todo el universo entero.

Spore tiene lugar en una especie de universo que va evolucionando desde lo más sencillo, el mundo celular, para convertirse en organismos que evolucionan física y socialmente, llegando a formar tribus, ciudades e incluso civilizaciones. Relacionado con esta especie de evolución el juego va también desde el pasado más lejano hasta el futuro más distante.
Wright nos demostró esto con los editores, que son el alma del juego y que permiten a los jugadores expresar su creatividad. En unos segundos y con apenas 15 o 20 clicks de ratón creó una criatura con la forma de la letra C, con boca en la parte inferior, con los ojos en la superior, que puede caminar, saltar, gritar, etc. Una vez la criatura está acabada, siempre al gusto del jugador, la sacamos al mundo. En él se encontrará con otras criaturas, creadas por otros jugadores y enviadas al servidor central. La criatura tiene que comer, sin ser comida, encontrar pareja compatible, poner huevos, evitar que otros se los coman. Cuando los huevos eclosionan se ganan puntos que permiten evolucionar a la criatura, por ejemplo, ser más rápidos al correr, caminar a dos patas, garras más poderosas, etc.

Conforme el juego avanza, estas criaturas van evolucionando y adquiriendo mayor inteligencia. Empiezan a crear grupos, despues poblados, ciudades, y todo siempre diseñado por los jugadores que van aportando sus creaciones. Llega un momento que la inteligencia avanza tanto que son capaces de crear naves que vuelan, viajando a otras partes del planeta, relacionán dose con otras criaturas que nos pueden acoger amigablemente o comernos. También pueden modificar regiones para hacer más fácil la supervivencia, poblar zonas deshabitadas, etc. Obviamente, no se queda ahí. Viajes a otros planetas son posibles, donde miles de jugadores han creado mundos que son muy diferentes, y donde no sabemos como vamos a ser recibidos, hasta que nuestras criaturas interaccionen con ellos. Podemos impresionar a una cierta civilización y ser recibidos como dioses, o ser atacados con láseres que son inimaginables para nosotros. Al alejarse la nave del planeta, podemos ver que ese no es más que uno de una galaxia formada por miles o millones de planetas donde miles o millones de personas reales están jugando y evolucionando sus criaturas. El juego da las herramientas para que miles de jugadores desarrollen mundos insospechados para otros miles de ellos. Gracias a este juego, estos miles de jugadores interactúan con otros jugadores que han creado infinidad de opciones y no con el pequeño grupo de éstas que unos pocos programadores y guionistas hubieran podido pensar.

En cierto modo es la forma de aprender: crea, experimenta, modifica, mejora, vuelve a probar, etc. Muchas personas sobre todo de generaciones anteriores a los ordenadores manifiestan que los niños de hoy tienen un don especial con los ordenadores, con los juegos e incluso manejando un ratón o un joystick. Sinceramente creo que la razón es debida, no a un don especial, sino a un cambio de paradigma basado en la forma de aprender. Muchas generaciones, incluida la mía, se han educado en un paradigma que se basaba en el no errar, hacerlo a la primera lo mejor posible. En nuestros exámenes teníamos que aprobar a la primera si era posible, pasar el carnet de conducir a la primera, etc. Mucha gente tiene pavor o miedo a los ordenadores porque piensa que si hace algo equivocado se va a estropear o va a perder toda la información y ante ese miedo, muchas veces se retraen de actuar. Mejor no tocarlo no se vaya a estropear. ¿Es eso involución? Creo que sí, si la entendemos como la detención y retroceso de una evolución biológica, política, cultural, económica, etc. Toda la sociedad estaba basada en hacerlo lo mejor posible, lo antes posible.

Sin embargo, los jovenes de hoy, tienen esa habilidad con el ratón, con el joystick, con los ordenadores porque no tienen miedo a equivocarse. Muchos de los juegos actuales requieren de múltiples intentos hasta que uno consigue poder pasar al siguiente nivel. Esos intentos proporcionan el adquirir habilidades con el ratón, coordinaciones visuales, etc. no vistas anteriormente y que a algunos le parecen asombrosas. “No tengo miedo, si me matan lo vuelvo a probar hasta que lo consiga” – parece ser el lema de los chicos de hoy.

El aprendizaje en este nuevo paradigma no penaliza los errores; es a través de cometer errores como uno mejora y aprende. En la educación tradicional (y todavía en mucha de la actual) el aprendizaje penaliza los errores. Hay que hacerlo bien a la primera.

En los juegos como Spore, uno evoluciona (y avanza en el mismo juego) mejorando sus criaturas, adaptándolas a su entorno, alimentándolas y multiplicándolas. Si a uno le matan a la criaturatiene en cuenta esa experiencia para que la siguiente creación no cometa los mismos errores de diseño. Se llama evolución.

Este artículo se publicó también en Infonomia la semana del 11 de Diciembre de 2006.

Newer posts »