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What is and what is not a mobile strategy

There is no doubt that there is a boom of applications, the so called “apps”, available for mobile devices. Organizations of all types, private or public, for profit or not, big or small, have embarked themselves in a fever to develop mobile applications. Many of these organizations (because of its leaders) are showing a lack of vision, a misunderstanding of how technology and management of information might be able to transform them in a meaningful way. A way that could be measured and most important, that has a real impact. Impact can be more sales, lower costs, increased customer satisfaction,… or even a combination of all of them.

Managers in these organizations think, and behave consequently, that porting existing applications into mobile devices is great and the way to go. In some cases these actions are helpful but they are far from reaching their maximum potential. Being able to do a task or gather the same information that I can get from my laptop in my mobile device (smartphone, tablet, etc.) is a nice touch but that’s it. I live in a college town, Madison (Wisconsin), with a great university and a great community. Those in charge of the information technologies have developed “Mobile UW” a mobile application, graphically well designed and that provides useful information (directory, campus maps, news, buses routes and schedules, events calendar,…). This a nice first step that many organizations embrace but now it needs to be taken to the next level if we are really serious about transforming the organizations and consequently their impact.

The real value of mobile strategies surfaces when it transforms the way the organizations function as well as the way the organizations interact with their stakeholders (customers, suppliers, employees, etc.). Porting existing applications to mobile devices might be a nice way for developers to learn and master their programming skills. Transforming organizations does not start within the departments of information technology. It must come from within the rest of departments and units, that together with stakeholders, agree in a new way of doing business. It is after that when we develop the means to put it in practice. Continuing with the same example: the University of Wisconsin – Madison has wonderful spaces available to students, citizens, employees,… such as the Memorial Union, The Wisconsin Institute of Discovery, Union South, etc. that can be used for more and bigger things. I was reading on-line comments and feedback regarding the student orientation, advising and registration service which seems to be great but it seems clear that could be taken to a next level while providing a more personalized and even better service without the constrains of a limited office space. These ideas do not have to come from the department of information technology but from employees, students, etc. of those services (those who do the work every day know it better than anyone) and then it is the IT department the one who has to implement it.

We have to make sure that information technology departments are there to provide services to the organization and not to drive the way business should be done. A mobile strategy, as strategies in general, are designed to achieve a particular goal. Being able to use my mobile device instead of my laptop is not really a goal (it alleviates my back though). A real mobile strategy will redefine the way we work, the way we interact with ours stakeholders, the spaces we work in, the way we live our lives…..it will provide a real transformation.

Nuevos tipos de negocios implica tener que reinventar las escuelas de negocios

Estoy de acuerdo con la reflexión de Alfons Cornella acerca de la necesidad de reinventar las escuelas de negocios. Prueba de ello es mi propia experiencia profesional de los últimos diez años. Vivo en Estados Unidos desde 1998 y mi experiencia aquí, durante ocho años como Director de Sistemas de Información (Chief Information Officer) para una compañía internacional de consultoría en Washington, DC (www.casals.com) y ahora como gerente (manager) para otra compañía consultora en tecnologías con base en Chicago (www.whittmanhart.com) coincide con lo que Cornella menciona (” […] No es posible hablar de negocios sin hablar de tecnología”). Por esa misma razón mi trabajo ha sido el de facilitador o traductor. Mucha gente no entiende lo que hago porque parte de mi trabajo consiste en traducir lo que los gerentes y managers de las organizaciones quieren o desean, en requerimientos para los programadores, gestores de bases de datos, etc. Los gerentes y managers de las organizaciones saben lo que quieren pero no entienden mucho de tecnología mientras que lo ingenieros, programadores, etc.. entienden de tecnología pero, en general, les cuesta mucho mas ver la visión global del negocio y con frecuencia se quedan en los aspectos puramente tecnológicos.

Esa necesidad de saber lo que una idea para un nuevo producto o un nuevo servicio implica en términos tecnológicos (servidores de web, bases de datos, usabilidad, etc.) no está, todavía, incorporada en la escuelas de negocios. Es por ello que las nuevas grandes empresas que utilizan la tecnología como principal fuente de negocio, para generar productor o servicios, son en mucho casos el fruto de jóvenes empresarios (ejemplos típicos son Google, Facebook, Digg, etc.) que por pertenecer a la generación que pertenecen han tenido un contacto con las tecnologías de información desde muy jóvenes y han crecido con ellas.

Por motivos profesionales he tenido la oportunidad de participar en reuniones con gestores de fondos de capital riesgo (venture capital) y la primera pregunta después de explicar el producto o servicio es: ¿Cuál es el modelo de negocio? La intención es saber, independientemente de que el producto o servicio pueda ser mejor o peor, ¿Cómo se va producir el retorno de la inversión? En muchas ocasiones grandes ideas de productor o servicios no han visto la luz porque no se ha sabido responder a esa pregunta. Exactamente ese es el espacio que todavía las escuelas de negocios tienen que cubrir.

El modelo tradicional de enseñar cursos de Marketing, Finanzas, Estrategia, Gestión de Proyectos, etc. como compartimentos estancos es obsoleto. No estoy diciendo que estas disciplinas no sean importantes sino que, hoy por hoy, todas esas disciplinas están interrelacionadas y como tal se han de impartir en las escuelas de negocios. No es posible tomar decisiones empresariales mirando solo cada una de estas disciplinas sino que las decisiones han de tener en cuenta, como mínimo, todos esos componentes.

Las escuelas de negocios y sus profesionales han de trabajar hacia un modelo donde las diferentes disciplinas se interrelacionen y los alumnos puedan analizar, de forma conjunta, el impacto global de esa interrelación. Es mas fácil decirlo que hacerlo, especialmente porque las escuelas de negocios están todavía organizadas en base a los departamentos tradicionales de Marketing, Finanzas, Métodos Cuantitativos, etc. La colaboración entre departamentos se ha de incrementar y nuevos cursos, con contenidos y profesores multidisciplinares, han de aparecer en los programas de las escuelas de negocios.

Todavía sigo con la Epistemología

Cualquiera diría que la Epistemología es aquello que se estudia en un curso de doctorado pero sobre lo que nunca más se vuelve a pensar. Sin embargo yo llevo un par de años en que para mí se ha convertido en un elemento clave de mis reflexiones y de mis paseos en bicicleta por los maizales y praderas de Wisconsin. Clave no sólo con respecto a todo lo mucho o poco que he aprendido en los últimos casi cuarenta años y que ahora cuestiono porque no estoy seguro de cuánto de lo que he aprendido es verdadero, cuánto es una construcción social y cuánto es simplemente falso.

En Octubre de 2005 tuve la oportunidad de escuchar en Camden, Maine a Nassim Nicholas Taleb. Entonces uno de sus libros (“Fooled by Randomness: The Hidden Role of Chance in Life and in the Markets”) me ayudó a entender porque muchas veces aquellos que nos dedicamos a la gestión empresarial (“management”) estamos más equivocados de lo que nos creemos. Generamos explicaciones racionales y plausibles para acontecimientos que ya han sucedido, independientemente de lo absurdo e imposible que fueran “antes de suceder”.

Recientemente Taleb ha publicado otro libro (“The Black Swan: The Impact of the Highly Improbable”) que es una versión más refinada y elaborada pero con las mismas ideas básicas que su anterior libro. Mucha gente lo critica, a lo mejor con razón, pero para mí no hay duda de que hay algunas buenas ideas (además de esa que habla acerca de acontecimientos raros e inexperados que pueden tener un efecto brutal en nuestras vidas, nuestros negocios, etc.). Una de esas ideas es la que hace referencia a como estamos “diseñados” biologicamente para buscar la confirmación de nuestras ideas y pensamientos.

Lo bueno del libro, desde mi punto de vista, es que aproxima a todos aquellos de nosotros que no somos intelectuales a las ideas de Popper, Hayek, Poundstone, Samuelson, Poincare y otros pero desde lo cotidiano, no desde lo puramente filosófico . Yo tuve la gran oportunidad no sólo de ver y escuchar a Popper en el Palau de la Generalitat de Barcelona sino de que el Profesor Eduard Bonet me introdujera a sus ideas y a las de todos aquellos que han hecho aportaciones relevantes a la filosofía de la ciencia y al conocimiento en general. Han pasado más de quince años pero todavía pienso en esos temas e intento que mi trabajo y mi vida cotidiana este marcada por ellos y no por los prejuicios ni las construcciones sociales (aunque es más fácil decirlo que hacerlo).

Es ahora que aprecio mucho más a aquellos que fueron importantes en mi educación, por buenos o por malos y por eso les dedico el siguiente agradecimiento:

“A todos aquellos de los que aprendí verdades muchas gracias, y a todos aquellos que me enseñaron ideas falsas también muchas gracias, de verdad.”

El diseño y la educación. Nuevo paradigma: Evolución vs. Involución

Hace ya unas semanas, del 18 al 22 de Octubre, tuve de nuevo la oportunidad y el lujo de asistir a Pop!Tech, una conferencia similar aTED pero que se celebra en la otra parte del país, en la costa Este, concretamente en Camden, una pequeña localidad costera del maravilloso estado de Maine.

Este ha sido mi tercer año consecutivo asistiendo a Pop!Tech y por lo tanto, aparte del tema y de los ponentes, tengo la oportunidad de encontrarme de nuevo con muchos de los asistentes, que repiten igual que yo, y podemos ponernos al día de lo que ha ido sucediendo durante el año.

El primer día, entre otros ponentes, me impresionó Will Wright, que es la mente detrás de los famosos juegos de ordenador de la serieSims (SimEarth, SimCity, SimAnt, SimCopter, The Sims, etc.). Wright señaló que los famosos Juegos de la Vida de John Conway cambiaron su forma de pensar de forma radical. “Despues de haberlos visto, nunca confiaras en tu intuición de nuevo”. De estos juegos es importante destacar el hecho de que de unas sencillas y simples reglas, se originan resultados complejos sorprendentes, difíciles de comprender para los humanos.

Wright mencionó que estos juegos son un increíble ejemplo de comprensión de como unos pocos bytes para reglas y patrones de comportamiento desembocan en increíbles y complejas simulaciones y animaciones. El mostró algunos ejemplos muy interesantes (recomiendo a los lectores hacer una busqueda en Google y ver algunos programas disponibles que permiten recrear estas simulaciones).

Lo que más me llamó la atención es que indicó que nosotros somos hijos de la producción industrial en masa y que por tanto, estamos acostumbrados a tener objetos estándares, desde nuestros típicos pisos, coches hasta incluso la televisión o el cine que vemos (alguien hace una película y nosotros la vemos sin más y de forma pasiva). Cuando eramos niños, comentó, todos eramos creadores y nuestro espíritu diseñador todavía estaba vivo. Con la educación que recibimos vamos matando ese espíritu creativo o diseñador, hasta eliminarlo completamente. El mencionó que si le pedimos a un niño que baile, dibuje o que cante algo dirá que sí mientras que si le pedimos lo mismo, a algún estudiante universitario, te dirá que no sabe o que no puede. “La educación de hoy es enseñarle a los niños que no pueden hacer lo que si pueden hacer” reflexionó.

Por suerte, la educación tradicional no triunfa siempre y algunos de nosotros todavía buscamos forma de expresarnos que van desde el famoso “tunear” nuestro coche, real o en un juego de ordenador, pasando por la música, la escritura, el graffiti o hasta incluso las modificaciones a nuestro propio ordenador. Hasta ya tenemos mútiples accesorios (fundas de plástico, melodías, pegatinas, etc.) para personalizar (no ser estándar) nuestro teléfono móvil.

Lo cierto es que donde realmente tenemos la oportunidad de dejar nuestra mente libre y crear de forma brutal es el mundo on-line. Wright mencionó en su charla que jugadores del juego The Sims han creado, y puesto a disposición del resto de jugadores, más de 100,000 objetos de mobiliario diferentes (sillas, mesas, lámparas, sofás, accesorios de todo tipo, etc.). Entre tantas opciones hay de todo: la mayoría de las piezas son horrorosas o simplente estándares, pero hay algunas que, sin duda, son ejemplos del mejor diseño del mundo. Hay una creatividad asombrosa por parte de los usuarios, y algunos juegos dan la oportunidad para que se exprese.

La tendencia en los juegos de ordenador es crear cada vez juegos más sofisticados y complejos, con más programadores, más guionistas, más diseñadores gráficos, etc. Wright dijo que Sim City fue creado por cuatro personas, tres dedicadas a la programación y una al contenido. Ahora los juegos necesitan equipos de más de cien personas, la mitad dedicada al contenido. Hizo una extrapolación logaritmica en la que, según él, en el 2050 se necesitarían mas de dos millones de personas para realizar un juego con un coste superior a los 500 millones de dólares. Obviamente, es hora de buscar mejores formas de diseñar los juegos. Lo mejor, lo más barato, y lo más innovador es involucrar a los jugadores en el proceso.

Para llevar a cabo este proceso hay que entender bien el rol de los modelos dentro de los juegos. Hasta ahora, la realidad de nuestros juegos se basa en modelos que parten de ecuaciones matemáticas más o menos sofisticadas. Por ejemplo, en Sim City, el crimen es igual a la densidad de población al cuadrado menos el valor de la tierra, menos el efecto de la policia. Básicamente y en otras palabras: cuanta más gente más crimen; menos crimen en los barrios de los ricos y menos crimen también cuando hay más policia. Los jugadores, advertía Wright, juegan creando sus propios modelos mentales basados en esas reglas pero de forma intuititva.

La idea para los desarrolladores de juegos es que hay que fijarse en lo que los jugadores hacen y entonces, construir juegos basados en modelos de jugadores, buscando mejores formas de desafiar, y también recompensar, a los jugadores, basado en sus comportamientos.

El nuevo juego de Wright, en el que lleva trabajando los últimos años, y que saldrá al mercado en el 2007, se llama Spore (los que hemos tenido la oportunidad de ver las primeras demostraciones nos hemos quedado boquiabiuertos). Está basado en la idea de que los jugadores son los creadores y que son ellos los que pueden poblar universos con la creatividad que ellos mismos tienen. La idea de Wright es crear un juego en el que el jugador no es Luke Skywalker, tratando de luchar contra los miembros del Imperio del Mal, sino ser George Lucas, con el control de como se desarrolla la trama y todo el universo entero.

Spore tiene lugar en una especie de universo que va evolucionando desde lo más sencillo, el mundo celular, para convertirse en organismos que evolucionan física y socialmente, llegando a formar tribus, ciudades e incluso civilizaciones. Relacionado con esta especie de evolución el juego va también desde el pasado más lejano hasta el futuro más distante.
Wright nos demostró esto con los editores, que son el alma del juego y que permiten a los jugadores expresar su creatividad. En unos segundos y con apenas 15 o 20 clicks de ratón creó una criatura con la forma de la letra C, con boca en la parte inferior, con los ojos en la superior, que puede caminar, saltar, gritar, etc. Una vez la criatura está acabada, siempre al gusto del jugador, la sacamos al mundo. En él se encontrará con otras criaturas, creadas por otros jugadores y enviadas al servidor central. La criatura tiene que comer, sin ser comida, encontrar pareja compatible, poner huevos, evitar que otros se los coman. Cuando los huevos eclosionan se ganan puntos que permiten evolucionar a la criatura, por ejemplo, ser más rápidos al correr, caminar a dos patas, garras más poderosas, etc.

Conforme el juego avanza, estas criaturas van evolucionando y adquiriendo mayor inteligencia. Empiezan a crear grupos, despues poblados, ciudades, y todo siempre diseñado por los jugadores que van aportando sus creaciones. Llega un momento que la inteligencia avanza tanto que son capaces de crear naves que vuelan, viajando a otras partes del planeta, relacionán dose con otras criaturas que nos pueden acoger amigablemente o comernos. También pueden modificar regiones para hacer más fácil la supervivencia, poblar zonas deshabitadas, etc. Obviamente, no se queda ahí. Viajes a otros planetas son posibles, donde miles de jugadores han creado mundos que son muy diferentes, y donde no sabemos como vamos a ser recibidos, hasta que nuestras criaturas interaccionen con ellos. Podemos impresionar a una cierta civilización y ser recibidos como dioses, o ser atacados con láseres que son inimaginables para nosotros. Al alejarse la nave del planeta, podemos ver que ese no es más que uno de una galaxia formada por miles o millones de planetas donde miles o millones de personas reales están jugando y evolucionando sus criaturas. El juego da las herramientas para que miles de jugadores desarrollen mundos insospechados para otros miles de ellos. Gracias a este juego, estos miles de jugadores interactúan con otros jugadores que han creado infinidad de opciones y no con el pequeño grupo de éstas que unos pocos programadores y guionistas hubieran podido pensar.

En cierto modo es la forma de aprender: crea, experimenta, modifica, mejora, vuelve a probar, etc. Muchas personas sobre todo de generaciones anteriores a los ordenadores manifiestan que los niños de hoy tienen un don especial con los ordenadores, con los juegos e incluso manejando un ratón o un joystick. Sinceramente creo que la razón es debida, no a un don especial, sino a un cambio de paradigma basado en la forma de aprender. Muchas generaciones, incluida la mía, se han educado en un paradigma que se basaba en el no errar, hacerlo a la primera lo mejor posible. En nuestros exámenes teníamos que aprobar a la primera si era posible, pasar el carnet de conducir a la primera, etc. Mucha gente tiene pavor o miedo a los ordenadores porque piensa que si hace algo equivocado se va a estropear o va a perder toda la información y ante ese miedo, muchas veces se retraen de actuar. Mejor no tocarlo no se vaya a estropear. ¿Es eso involución? Creo que sí, si la entendemos como la detención y retroceso de una evolución biológica, política, cultural, económica, etc. Toda la sociedad estaba basada en hacerlo lo mejor posible, lo antes posible.

Sin embargo, los jovenes de hoy, tienen esa habilidad con el ratón, con el joystick, con los ordenadores porque no tienen miedo a equivocarse. Muchos de los juegos actuales requieren de múltiples intentos hasta que uno consigue poder pasar al siguiente nivel. Esos intentos proporcionan el adquirir habilidades con el ratón, coordinaciones visuales, etc. no vistas anteriormente y que a algunos le parecen asombrosas. “No tengo miedo, si me matan lo vuelvo a probar hasta que lo consiga” – parece ser el lema de los chicos de hoy.

El aprendizaje en este nuevo paradigma no penaliza los errores; es a través de cometer errores como uno mejora y aprende. En la educación tradicional (y todavía en mucha de la actual) el aprendizaje penaliza los errores. Hay que hacerlo bien a la primera.

En los juegos como Spore, uno evoluciona (y avanza en el mismo juego) mejorando sus criaturas, adaptándolas a su entorno, alimentándolas y multiplicándolas. Si a uno le matan a la criaturatiene en cuenta esa experiencia para que la siguiente creación no cometa los mismos errores de diseño. Se llama evolución.

Este artículo se publicó también en Infonomia la semana del 11 de Diciembre de 2006.