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EVERNOTE. Una idea sencilla pero bien implementada.

Como muchos, siempre estoy tratando de encontrar la herramienta perfecta que me permita capturar y tener al alcance de la mano la información que necesito y cuando la necesito (páginas web, grabaciones de audio, fotografias, texto, etc.). Lo más cercano que he visto a esta realidad se llama Evernote. Evernote permite capturar información desde cualquier entorno y utilizando, básicamente, cualquier plataforma. Además permite que esta información este accesible e indexada (incluyendo reconocimiento óptico de caracteres) desde cualquier lugar.

Soy usuario de Evernote desde hace sólo unos días y la verdad es que es una herramienta excelente (los más de 520,000 usuarios registrados también lo avalan). La herramienta está disponible para Windows, Mac pero también como plug-in para Firefox así como una excelentísima aplicación para iPhone así como para otras plataformas móviles.

La información, independientemente de la plataforma utilizada, se está sincronizando constantemente por lo que si utilizas varios ordenadores y el teléfono móvil (muy común en nuestro días) siempre tienes la misma información en cualquiera de ellos. Ademas, por ejemplo, permite tomar fotografías con la cámara del teléfono móvil o en el ordernador y prácticar a posteriori un reconocimiento de caracteres (en el servidor) que permite hacer búsquedas. Un ejemplo de esto que yo utilizo es el de las tarjetas de visita y los libros: con mi iPhone tomo fotografías de tarjetas de visita que me dan o de portadas de libros que me interesan. En el servidor de Evernote, además de sincronizar las fotografías en todas mis plataformas, hacen un reconocimiento de caracteres por lo que si hago una búsqueda de parte del texto de la tarjeta o del libro me aparece la referencia y la imagen) de forma instantánea. Además, si lo deseas, puedes compartir con el resto del mundo aquellas notas (clasificadas por cuadernos) que desees.

El software y la utilización de todo el servicio es gratuito con unos límites de vólumen que son más que suficientes para el usuario normal. Si eres un usuario que maneja enormes cantidades de datos y notas puedes optar por la versión de pago (que sólo cuesta $5 dólares al mes o $45 al año).

Los usuarios de iPhone son incluso los más beneficiados de este servicio ya que la aplicación específica para éste es excelente. La aplicación de iPhone la utilizan el 57% de los usuarios de Evernote, seguida por el web (51%), la aplicación para PCs (32%) y la de los Macs (28%) aunque, como yo, muchos usuarios acceden al servicio desde más de una plataforma.

Por mucho que trate de explicar esta aplicación/servicio aquí no le estoy haciendo justicia por lo que lo más recomendable es que visites su website y lo pruebes por tí mismo. A continuación hay un par de videos que te pueden ayudar un poco más a conocer Evernote.

Introducción a Evernote

Rápido discurso de venta (lo que tarda en subir el ascensor)

Publicado en Infonomia el 1 de Diciembre de 2008

Todavía sigo con la Epistemología

Cualquiera diría que la Epistemología es aquello que se estudia en un curso de doctorado pero sobre lo que nunca más se vuelve a pensar. Sin embargo yo llevo un par de años en que para mí se ha convertido en un elemento clave de mis reflexiones y de mis paseos en bicicleta por los maizales y praderas de Wisconsin. Clave no sólo con respecto a todo lo mucho o poco que he aprendido en los últimos casi cuarenta años y que ahora cuestiono porque no estoy seguro de cuánto de lo que he aprendido es verdadero, cuánto es una construcción social y cuánto es simplemente falso.

En Octubre de 2005 tuve la oportunidad de escuchar en Camden, Maine a Nassim Nicholas Taleb. Entonces uno de sus libros (“Fooled by Randomness: The Hidden Role of Chance in Life and in the Markets”) me ayudó a entender porque muchas veces aquellos que nos dedicamos a la gestión empresarial (“management”) estamos más equivocados de lo que nos creemos. Generamos explicaciones racionales y plausibles para acontecimientos que ya han sucedido, independientemente de lo absurdo e imposible que fueran “antes de suceder”.

Recientemente Taleb ha publicado otro libro (“The Black Swan: The Impact of the Highly Improbable”) que es una versión más refinada y elaborada pero con las mismas ideas básicas que su anterior libro. Mucha gente lo critica, a lo mejor con razón, pero para mí no hay duda de que hay algunas buenas ideas (además de esa que habla acerca de acontecimientos raros e inexperados que pueden tener un efecto brutal en nuestras vidas, nuestros negocios, etc.). Una de esas ideas es la que hace referencia a como estamos “diseñados” biologicamente para buscar la confirmación de nuestras ideas y pensamientos.

Lo bueno del libro, desde mi punto de vista, es que aproxima a todos aquellos de nosotros que no somos intelectuales a las ideas de Popper, Hayek, Poundstone, Samuelson, Poincare y otros pero desde lo cotidiano, no desde lo puramente filosófico . Yo tuve la gran oportunidad no sólo de ver y escuchar a Popper en el Palau de la Generalitat de Barcelona sino de que el Profesor Eduard Bonet me introdujera a sus ideas y a las de todos aquellos que han hecho aportaciones relevantes a la filosofía de la ciencia y al conocimiento en general. Han pasado más de quince años pero todavía pienso en esos temas e intento que mi trabajo y mi vida cotidiana este marcada por ellos y no por los prejuicios ni las construcciones sociales (aunque es más fácil decirlo que hacerlo).

Es ahora que aprecio mucho más a aquellos que fueron importantes en mi educación, por buenos o por malos y por eso les dedico el siguiente agradecimiento:

“A todos aquellos de los que aprendí verdades muchas gracias, y a todos aquellos que me enseñaron ideas falsas también muchas gracias, de verdad.”

El diseño y la educación. Nuevo paradigma: Evolución vs. Involución

Hace ya unas semanas, del 18 al 22 de Octubre, tuve de nuevo la oportunidad y el lujo de asistir a Pop!Tech, una conferencia similar aTED pero que se celebra en la otra parte del país, en la costa Este, concretamente en Camden, una pequeña localidad costera del maravilloso estado de Maine.

Este ha sido mi tercer año consecutivo asistiendo a Pop!Tech y por lo tanto, aparte del tema y de los ponentes, tengo la oportunidad de encontrarme de nuevo con muchos de los asistentes, que repiten igual que yo, y podemos ponernos al día de lo que ha ido sucediendo durante el año.

El primer día, entre otros ponentes, me impresionó Will Wright, que es la mente detrás de los famosos juegos de ordenador de la serieSims (SimEarth, SimCity, SimAnt, SimCopter, The Sims, etc.). Wright señaló que los famosos Juegos de la Vida de John Conway cambiaron su forma de pensar de forma radical. “Despues de haberlos visto, nunca confiaras en tu intuición de nuevo”. De estos juegos es importante destacar el hecho de que de unas sencillas y simples reglas, se originan resultados complejos sorprendentes, difíciles de comprender para los humanos.

Wright mencionó que estos juegos son un increíble ejemplo de comprensión de como unos pocos bytes para reglas y patrones de comportamiento desembocan en increíbles y complejas simulaciones y animaciones. El mostró algunos ejemplos muy interesantes (recomiendo a los lectores hacer una busqueda en Google y ver algunos programas disponibles que permiten recrear estas simulaciones).

Lo que más me llamó la atención es que indicó que nosotros somos hijos de la producción industrial en masa y que por tanto, estamos acostumbrados a tener objetos estándares, desde nuestros típicos pisos, coches hasta incluso la televisión o el cine que vemos (alguien hace una película y nosotros la vemos sin más y de forma pasiva). Cuando eramos niños, comentó, todos eramos creadores y nuestro espíritu diseñador todavía estaba vivo. Con la educación que recibimos vamos matando ese espíritu creativo o diseñador, hasta eliminarlo completamente. El mencionó que si le pedimos a un niño que baile, dibuje o que cante algo dirá que sí mientras que si le pedimos lo mismo, a algún estudiante universitario, te dirá que no sabe o que no puede. “La educación de hoy es enseñarle a los niños que no pueden hacer lo que si pueden hacer” reflexionó.

Por suerte, la educación tradicional no triunfa siempre y algunos de nosotros todavía buscamos forma de expresarnos que van desde el famoso “tunear” nuestro coche, real o en un juego de ordenador, pasando por la música, la escritura, el graffiti o hasta incluso las modificaciones a nuestro propio ordenador. Hasta ya tenemos mútiples accesorios (fundas de plástico, melodías, pegatinas, etc.) para personalizar (no ser estándar) nuestro teléfono móvil.

Lo cierto es que donde realmente tenemos la oportunidad de dejar nuestra mente libre y crear de forma brutal es el mundo on-line. Wright mencionó en su charla que jugadores del juego The Sims han creado, y puesto a disposición del resto de jugadores, más de 100,000 objetos de mobiliario diferentes (sillas, mesas, lámparas, sofás, accesorios de todo tipo, etc.). Entre tantas opciones hay de todo: la mayoría de las piezas son horrorosas o simplente estándares, pero hay algunas que, sin duda, son ejemplos del mejor diseño del mundo. Hay una creatividad asombrosa por parte de los usuarios, y algunos juegos dan la oportunidad para que se exprese.

La tendencia en los juegos de ordenador es crear cada vez juegos más sofisticados y complejos, con más programadores, más guionistas, más diseñadores gráficos, etc. Wright dijo que Sim City fue creado por cuatro personas, tres dedicadas a la programación y una al contenido. Ahora los juegos necesitan equipos de más de cien personas, la mitad dedicada al contenido. Hizo una extrapolación logaritmica en la que, según él, en el 2050 se necesitarían mas de dos millones de personas para realizar un juego con un coste superior a los 500 millones de dólares. Obviamente, es hora de buscar mejores formas de diseñar los juegos. Lo mejor, lo más barato, y lo más innovador es involucrar a los jugadores en el proceso.

Para llevar a cabo este proceso hay que entender bien el rol de los modelos dentro de los juegos. Hasta ahora, la realidad de nuestros juegos se basa en modelos que parten de ecuaciones matemáticas más o menos sofisticadas. Por ejemplo, en Sim City, el crimen es igual a la densidad de población al cuadrado menos el valor de la tierra, menos el efecto de la policia. Básicamente y en otras palabras: cuanta más gente más crimen; menos crimen en los barrios de los ricos y menos crimen también cuando hay más policia. Los jugadores, advertía Wright, juegan creando sus propios modelos mentales basados en esas reglas pero de forma intuititva.

La idea para los desarrolladores de juegos es que hay que fijarse en lo que los jugadores hacen y entonces, construir juegos basados en modelos de jugadores, buscando mejores formas de desafiar, y también recompensar, a los jugadores, basado en sus comportamientos.

El nuevo juego de Wright, en el que lleva trabajando los últimos años, y que saldrá al mercado en el 2007, se llama Spore (los que hemos tenido la oportunidad de ver las primeras demostraciones nos hemos quedado boquiabiuertos). Está basado en la idea de que los jugadores son los creadores y que son ellos los que pueden poblar universos con la creatividad que ellos mismos tienen. La idea de Wright es crear un juego en el que el jugador no es Luke Skywalker, tratando de luchar contra los miembros del Imperio del Mal, sino ser George Lucas, con el control de como se desarrolla la trama y todo el universo entero.

Spore tiene lugar en una especie de universo que va evolucionando desde lo más sencillo, el mundo celular, para convertirse en organismos que evolucionan física y socialmente, llegando a formar tribus, ciudades e incluso civilizaciones. Relacionado con esta especie de evolución el juego va también desde el pasado más lejano hasta el futuro más distante.
Wright nos demostró esto con los editores, que son el alma del juego y que permiten a los jugadores expresar su creatividad. En unos segundos y con apenas 15 o 20 clicks de ratón creó una criatura con la forma de la letra C, con boca en la parte inferior, con los ojos en la superior, que puede caminar, saltar, gritar, etc. Una vez la criatura está acabada, siempre al gusto del jugador, la sacamos al mundo. En él se encontrará con otras criaturas, creadas por otros jugadores y enviadas al servidor central. La criatura tiene que comer, sin ser comida, encontrar pareja compatible, poner huevos, evitar que otros se los coman. Cuando los huevos eclosionan se ganan puntos que permiten evolucionar a la criatura, por ejemplo, ser más rápidos al correr, caminar a dos patas, garras más poderosas, etc.

Conforme el juego avanza, estas criaturas van evolucionando y adquiriendo mayor inteligencia. Empiezan a crear grupos, despues poblados, ciudades, y todo siempre diseñado por los jugadores que van aportando sus creaciones. Llega un momento que la inteligencia avanza tanto que son capaces de crear naves que vuelan, viajando a otras partes del planeta, relacionán dose con otras criaturas que nos pueden acoger amigablemente o comernos. También pueden modificar regiones para hacer más fácil la supervivencia, poblar zonas deshabitadas, etc. Obviamente, no se queda ahí. Viajes a otros planetas son posibles, donde miles de jugadores han creado mundos que son muy diferentes, y donde no sabemos como vamos a ser recibidos, hasta que nuestras criaturas interaccionen con ellos. Podemos impresionar a una cierta civilización y ser recibidos como dioses, o ser atacados con láseres que son inimaginables para nosotros. Al alejarse la nave del planeta, podemos ver que ese no es más que uno de una galaxia formada por miles o millones de planetas donde miles o millones de personas reales están jugando y evolucionando sus criaturas. El juego da las herramientas para que miles de jugadores desarrollen mundos insospechados para otros miles de ellos. Gracias a este juego, estos miles de jugadores interactúan con otros jugadores que han creado infinidad de opciones y no con el pequeño grupo de éstas que unos pocos programadores y guionistas hubieran podido pensar.

En cierto modo es la forma de aprender: crea, experimenta, modifica, mejora, vuelve a probar, etc. Muchas personas sobre todo de generaciones anteriores a los ordenadores manifiestan que los niños de hoy tienen un don especial con los ordenadores, con los juegos e incluso manejando un ratón o un joystick. Sinceramente creo que la razón es debida, no a un don especial, sino a un cambio de paradigma basado en la forma de aprender. Muchas generaciones, incluida la mía, se han educado en un paradigma que se basaba en el no errar, hacerlo a la primera lo mejor posible. En nuestros exámenes teníamos que aprobar a la primera si era posible, pasar el carnet de conducir a la primera, etc. Mucha gente tiene pavor o miedo a los ordenadores porque piensa que si hace algo equivocado se va a estropear o va a perder toda la información y ante ese miedo, muchas veces se retraen de actuar. Mejor no tocarlo no se vaya a estropear. ¿Es eso involución? Creo que sí, si la entendemos como la detención y retroceso de una evolución biológica, política, cultural, económica, etc. Toda la sociedad estaba basada en hacerlo lo mejor posible, lo antes posible.

Sin embargo, los jovenes de hoy, tienen esa habilidad con el ratón, con el joystick, con los ordenadores porque no tienen miedo a equivocarse. Muchos de los juegos actuales requieren de múltiples intentos hasta que uno consigue poder pasar al siguiente nivel. Esos intentos proporcionan el adquirir habilidades con el ratón, coordinaciones visuales, etc. no vistas anteriormente y que a algunos le parecen asombrosas. “No tengo miedo, si me matan lo vuelvo a probar hasta que lo consiga” – parece ser el lema de los chicos de hoy.

El aprendizaje en este nuevo paradigma no penaliza los errores; es a través de cometer errores como uno mejora y aprende. En la educación tradicional (y todavía en mucha de la actual) el aprendizaje penaliza los errores. Hay que hacerlo bien a la primera.

En los juegos como Spore, uno evoluciona (y avanza en el mismo juego) mejorando sus criaturas, adaptándolas a su entorno, alimentándolas y multiplicándolas. Si a uno le matan a la criaturatiene en cuenta esa experiencia para que la siguiente creación no cometa los mismos errores de diseño. Se llama evolución.

Este artículo se publicó también en Infonomia la semana del 11 de Diciembre de 2006.